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기획 강령

2012. 4. 26. 16:22

기획이란 없던 일을 만들어내는 짓이다. 따라서 태반은 되지 않는다. 그게 현실이다. 바로 그것, 무로의 회귀, 보통은 실현되지 않는다는 현실과의 사투가 바로 기획이다. 그 싸움에서 이겼을 때, 이 세상에 꼭 필요했던 무엇이 하나 탄생하는 순간을 상상하며 전율과 경외감 속에서 기획하라.

 

  • 제1강령: 혹해야 한다.
    치명적인 매력이 있어야 한다. 보통은 재미와 우스움이지만 그 밖에도 오리지널함, 아름다움, 기본 욕구를 해소시켜 줌, 공감 등의 기본적인 인간의 선호가 존재하는데, 이것을 그 기획만의 별다른 모습으로 충족시켜 주는 능력이 필요하다. 이런 능력을 갖춘 것을 보고 혹한다고 한다. 절대 당신의 이름을 드높일 생각으로 기획해선 안 된다. 그런 사심이 투입된 것치고 근본적으로 혹하는 것을 나는 아직 찾지 못하였다.
  • 제2강령: 될 것 같아야 한다.
    될성싶지 않은 것에 투자할 바보는 없다. '되면 한다'라는 말은 결코 농담이 아니다. 그 기획에 투자하거나 투신할 사람들이 좋은 뜻으로든 나쁜 뜻으로든 기본적으로 취하는 태도가 바로 될성싶으니까 까짓 한 번 해 본다는 심정인 것이다. 그런 사람들은 조금이라도 안 될 것 같으면 바로 어조를 바꾼다. 명심해야 한다. 만약 될 것 같지 않겠으면 될 것 같은 정도와 방향과 방법과 대상으로 바꾸어서라도, 될 것 같게, 그럴듯하게, 하려면 할 수는 있게 만들어야 한다. 그래야 기획이 통과된다.
  • 제3강령: 되어야 될 일이어야 한다.
    보통 기획이란 아주 단순한 개인적 일차적 욕망 또는 갈구에서 시작한다. 그 일들의 태반은 굳이 이루어질 필요가 없거나 이루어져선 안 되거나 이루어졌을 때 별로 좋지 않았던 일이다. 그 기획이 실현되어야 하는 이유를 찾아라. 내 기준으로는, 인류 보편의 가치를 들먹일 수 있을 때까지 찾아야 한다. 듣기 좋은 말로 둘러대라는 뜻이 아니라 스스로가 납득하고 평범한 사람들이 납득할 만한 진짜 이유를 탐험해서 발견하라는 뜻이다.
  • 제4강령: 내재적인 지구력이 있어야 한다.
    지구력이란 대단한 힘이다. 무슨 일이든 똑같이 30년간 하면 TV에 출연할 수 있다는 사실이 이를 증명한다. 기획을 이끌어가는 근본적인 힘은 재력도 인력도 아니다. 기획 그 자체의 지구력과 치명적인 매력이 그 기획을 끝까지 끌고 가는 법이다. 1주 전에 꺼냈던 기획이 오늘 막막하다면, 당신은 기획을 한 게 아니라 개꿈을 꾼 것이다. 어떡하면 이것을 계속하여 이끌고 갈 수 있게 할까를 최우선 해결 과제로 올려놓고 풀어라. 여기엔 인력과 재원의 문제가 포함된다. 투자금이 없어 기획하지 못한다는 것은 틀린 표현이다. 기획에 장기적 생존 능력이 없어 보이니까 투자하지 못하는 것이다.
  • 제5강령: 그 기획의 설명을 아주 길게도 아주 짧게도 할 수 있어야 한다.
    이것은 경험에서 나온 노하우. 요컨대 스스로 뭘 기획하고 있는 것인지 더 명확하고 철저하게 알아야 한다는 것이다. 어떤 기획들은 반드시 거쳐야 하는 사전 전제 설정 설명이 있다. 이게 많으면 많을수록 설득력이 떨어진다. 딱 세 문장으로, 딱 두 문장으로, 딱 한 문장으로 그 기획을 설명해본 뒤 1000자 이상의 글로, 3000자 이상의 글로 다시 설명해 보자. 할 수 없다면, 지금까지 당신은 그냥 망상을 한 것이다.
  • 제6강령: 혼자만 재밌어하는 것인지 끊임없이 점검하라.
    이것 역시 아주 중요한 문제다. 여기서의 '혼자'란 기획자 본인만 뜻하지 않는다. 기획자 주변, 기획자의 근친, 기획자에 대해 다소나마 알고 있어서 객관이라 할 수 없는 모든 시선을 뜻한다. 객관적인 감상을 찾아라. 누군가가 욕에 가까운 비판을 하고 있다면 이는 매우 좋은 징조이므로 꼼꼼히 살펴 읽고 그 욕한 사람이 다시 더 욱할 만한 패치 버전으로 혹은 그 사람이 팬으로 변할 만한 어떤 반응으로 보답해 주어라. 그런 것이 없었다면, 당신은 학예회를 개최하고 있었을 뿐이다.
  • 제7강령: 맨 처음 생각했던 것에 매달리고 또 매달려라.
    당신은 그 맨 처음 아이디어 때문에 나머지 아이디어를 생각한 것이다. 절대 나머지 아이디어 중 일부 때문에 그 맨 처음 아이디어가 괜찮았던 것이 아니다. 수많은 망상 중 하나로 치부할 수 있었던 그 발상을 그렇게나 부풀리게 만들었던 그 최초의 아이디어를 잊지 마라. 또 기억하고 또 고집하라. 여건이 안 돼서 맨 처음 것은 실현하지 못하게 된다 할지라도, 하여튼 절대 잊지 말고 어떻게든 그것을 실현시켜 소원 성취해줄 것인지를 고민하라. 10년 이상 유지되는 기획에는 항상 초심이 지켜지고 있다.
  • 제8강령: 말로 개괄할 시간이 있으면 실행해 본 다음 그것을 보라.
    혼자 머릿속으로만 혹은 모두가 말로만 뭔가를 구상하는 회의실에서는 일이 될 것 같지만 사실은 될 일도 안 된다. '우리가 보고 싶어했던 그것'이 눈앞에 실물로 불완전하게나마 나타나면, 그전까지의 이러니저러니 하는 말장난은 아무 의미가 없어지고 논의는 바로 디테일로 넘어가게 되어 있다. 회의를 느닷없이 중단시키고 진척된 내용을 실현해 보라. 누워 있는 침대에서 일어나 앉아 불을 켜고 시작하라. 그것이 싫다면, 당신은 그냥 '나 이런 창의적인 사람이야' 운운 거들먹거리는 게으름뱅이에 불과하다.
  • 제9강령: 일반 대중이 실제로 접할 분량의 최소 3배 이상을 제작하라.
    한마디로 이것은 생각의 뿌리를 내리라는 의미이다. 식물의 잠재력은 뿌리에 있고 기획의 잠재력은, 나중에 따로 비하인드 설정이랍시고 공개하지 않으면 아무도 몰랐을, 표면에서는 보이지 않는 발상과 재료와 구상에 있다. 누가 알아줄 것을 기대하고 구상하지 말라. 당신이 혼자 재밌어할 만한 끝없는 비밀 이야기를 쓰지도 말라. 그 아이디어의 무의식을 만들라는 말이다. 프로그래머들 버그 잡는 심정으로 왜냐는 질문, 어떻게 그러냐는 질문을 천번만번 계속하라.
  • 제10강령: 현실을 직시하고 인정하고 뛰어넘어라.
    사실 하나. 현실에서, 당신의 기획을, 정말로 재밌게 지켜보는 사람은, 전혀 없다. 사실 둘. 현실은, 당신의 기획이, 없어도, 잘 굴러간다. 사실 셋. 현실에, 당신의 기획이 실현된다 하더라도, 변하는 건 없다. 인정할 건 인정해야 한다. 당신은 천재가 아니다. 당신이 나타나서 이 모든 중원 무림을 평정할 수 있을 거라고 착각 좀 하지 말라. 비참하고 우스꽝스러운 진실이 있다면, 평범한 몇몇 인간이 아이디어 몇 개에 회까닥 돌아서 돈이니 평범한 가정이니 목숨이니 하는 것들을 팔아치워 그 발상에 죽자고 파고든 결과가 그 수많은 천재들이었다는 것이다.

 

쓰고 나니 참 무의미하고 서점 평대에 널렸을 이야기다.

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Posted by 엽토군
:

최초 구상은 여기





A. 그냥 괜찮길래 검토해 보기로. 정 안 되면 뭐 바로그찌라시의 호밀밭에라도 올리면 되지


B. 한눈검토

  1. 엔지니어링 차원에서는 충분히 개발 가능하며 야심을 품어볼 만하다. 자판은 웬만한 컴퓨팅 기계라면 다 갖추어져 있다(데스크톱, 모바일, 심지어 최신 아케이드 게임도). 플랫폼 확장성이 뚜렷하므로 히트를 친다면 원소스 멀티유즈의 끝을 보여줄 수 있겠다.
  2. 엔터테인먼트의 차원에서 오락성, 접근성, 친숙성 부족. 마니아층은 확보될듯. 이것은 게임 설계상의 과제.
  3. 시장성은 중간: 가사를 이용한다는 점에서 최신유행곡 적극 이용 가능성 저작권료 지불 필요성의 공존, 가사가 뛰어난 비주류 곡의 데뷔 무대로서? 가능성 보임.
  4. 기존 리듬게임으로의 편입 및 그와의 차별화가 최대 관건. 멜로디/리듬은 기존에 있었으나 가사는 없었다. 최초 긍정성 확보가 절대적으로 필요. 타자연습 게임인가 음악 게임인가? 기획 단계에서의 과제.
  5. 스토리 디자인의 차원에서는 쉽지 않다. 자칫 오탈자 없이 타자연습만 하다 끝나는 단선적이고 흥미 유발이 없는 게임이 될 가능성이 있다. 자판을 두들긴다는 행위가 재미있는 것이 되게 하지 않으면 안 된다. 기획상의 과제.

C. 컨셉의 확립

  1. 자판의 언어는 각 악곡마다 다르게 한다. 예컨대 일본 곡을 영타로 치지 않게 한다.
  2. 게임의 핵심 재미는 음악에 맞춰 손으로 노래를 친다는 데 있다. 아무것도 없는 방에서 탁자 앞에 앉아 있다가 문득 있지도 않은 키보드를 두드려 아무 문장이나 공중에 입력해 본 경험이 있을 것이다. 바로 이 때 우리의 상상 속에나 있던 그 키보드와 그 키보드만이 줄 수 있었던 감각을 실제로 경험하게 한다.
  3. 다분히 몸을 쓰는 게임이 된다. 게임이 제공하는 키보드는 물리적인 느낌이 제대로 나야 하고, 할 수 있다면 아케이드용 자판은 기존의 직사각형이 아닌 새로운 무기 혹은 악기처럼 보이게 만들어, 양손을 몸 앞으로 모아야 하는 일상적 자판입력으로부터 '약간' 탈피시키면 좋겠다.
  4. 호환성을 위해 쿼티자판을 사용한다. 한글은 두벌식/세벌식의 선택을 해야 하고 영문은 26키로 확실하며 일본어는 로마자/가나의 선택을 해야 한다. 가능한 쉬프트를 사용하지 않도록 한다.
  5. 게임이 기본적으로 제공하는 하드(소프트) 키보드 외에도 블루투스를 지원하여 게이머 본인의 키보드를 직접 쓸 수 있게 지원한다.
  6. 노트는 기본적으로 모아쓰기로 제공되며 가사나 노래의 상황에 맞게 손이 편하도록 풀어쓰기, 변형표기 등을 시킨다. 핵심은 노래를 부르는 것 같은 흥겨움을 자판 입력에 부여한다는 데 있다. 예를 들어 "더위 먹은 갈매기"의 '더위 먹은 갈매기/왔어' 부분의 경우 다음과 같다. ([대괄호] 안의 글자들은 동시에 모아치기, {중괄호}는 순서대로 이어치기)
    [ㄷㅓ][ㅇㅜㅣ][ㅁㅓ][ㄱㅡㄴ][ㄱ]   [ㅁ][ㄱ]    [ㅇ]{ㅘ}[ㅆ][ㅓ]
    "コネクト"의 맨 첫 부분의 경우, 로마자라면, 다음과 같이 될 것이다.
    {kwst}[ya][k][s][k] [w][s][r]{nai}[y]
    "American Idiot"의 맨 첫 가사라면 이렇게 될 것이다. (괄호 속의 괄호는, 겉 괄호를 누른 상태에서 추가로 속 괄호를 눌러야 함)
    [d][w][b][a[m]{rc}][i][di][ot]
  7. 판정은 괄호별로 한다. 괄호 안에서 순서 틀린 건 상관없다.
D. 해결해야 할 문제
  1. 음보의 밸런스 문제 - 노트 설계자들의 탓으로 돌린다. 드럼머신과 신디 건반의 중간점을 느낄 수 있었으면 좋겠다. 원곡의 발음 타이밍과 다소 틀리거나 생략이 많더라도 일단은 노래를 즐길 수 있도록 음보를 짠다.
  2. 곡의 문제 - 문학적이고(가사 자체의 아름다움을 감상케 함) 양손을 자연스럽게 나눠 칠 수 있을 만한 가사를 죽어라고 찾는다.
  3. BGA - 비용이 들기 때문에 만들지 않는다.
  4. 문제가 분명히 더 있는데 생각이 나지 않는다 - 일본을 공격한다.


쓰고 나니 몹시 귀찮네요.


Posted by 엽토군
:
메모: <달뜬 이(Man on the Moon, 1999: ←저 번역 괜찮지 않아요?)> 보기
  • 꽤 많은 사람들이 남들과 다르게 생각하고 싶어한다. 주로 돈 되는 아이디어가 필요해서인 거 같다. 그런데 한 가지 장담하는 것은, 돈 되는 아이디어는 남들과 다른 생각이 아니고 오히려 남들의 생각과 철두철미하게 똑같은 아이디어다. 서점이나 음반매장에 가서 베스트셀러 진열대를 보면 무슨 말인지 알 수 있을 것이다.
  • 남들과 다르게 생각하는 사람들은 대체로 남들에게 이해받기를 일부러 꺼리는 거 같다. 어차피 까일 테니 이쪽에서 공격적으로 나서는 것이다. 그래서는 안 된다. 이해받기 어려울지라도, 언제라도 설명할 수 있도록 준비해 둬야 하며, 또 누군가 깜냥 되는 사람이 이해할 만큼 충분히 친절하게 해 둬야 한다.
  • 가끔은 아무 뜻도 없는 짓을 해 보라. 사실 무의미한 행위들은 상당한 가치가 있다(어디까지나 예술적, 아이디어적 관점에서). 대표적인 것이 낙서고 여행이다. 펜을 쥐고 아무렇게나 긋는 것만으로도 상당한 표출이 되며, 무작정 아무 곳이나 가서 마냥 구경을 하고 있는 것만으로도 상당한 경험이 된다. 모든 생각은 러프에서 시작하며 어떤 발상도 처음부터 그 의의를 부여받지는 않는다.
  • 거꾸로 생각하는 것은 기본이다. 그러나 거꾸로 보기 위해 거꾸로 보아서는 안 된다. 뒤집어보기는 어디까지나 익숙한 것을 낯설게 느끼기 위해 하는 것이다. 시각적으로 거꾸로 보는 것은 기본이고, 논리적으로나 시간 진행에 있어서나 어떤 역할, 위치, 조건 등등을 뒤집어보는 발상은 익숙한 것의 재발견을 위해 해 볼 만하다. 다만 거꾸로 뒤집기 말고도 물어볼 수 있는 질문이나 접목해 볼 수 있는 생각은 많다는 점을 잊지 말자.
  • 발상 그 자체에 집중하고 발상의 뒤에 어미를 붙이는 건 나중에 하라. "~면 어떨까?", "~면 돈이 되지 않을까?", "~는 생각을 해 봤는데 너무 이상한가?" 등등에 사로잡히지 말고 그냥 아무 생각이나 막 하라.
  • 형식과 내용은 서로 같이 가야 한다. 아이디어와 직관은 절대적이지만 설계와 구체화는 필요하다. 발상으로 돈을 벌려면 이는 더욱더 절실하다. 사실 아이디어 구성 과정에서는 머리 깨지게 어려운 '설계'가 필요한 시점이 반드시 온다. 이 갈보리 언덕을 어금니 꽉 깨물고 지나가야 그 다음에 실체화의 영광이 있다. 이 언덕을 지나가지 않으면 또 하나의 망상이 한 사람의 머릿속에서 사라져 버린다.
  • 아이디어를 발현할 때는, 그 발상에 가장 적합한 발현의 형식을 선택하되, 그 형식을 몸으로 익혀야 한다. 문학, 영상, 공연예술 등등 그 형식에는 필연적으로 한계나 방법적 표준안이 있게 마련이고(예를 들어 작곡가 이야기를 쓴 소설에 오선지는 나오지 않는다), 반대로 그 형식이 갖는 특장점이 저마다 있게 마련이다(예를 들어 문학은 가장 직접적으로 관념을 표현할 수 있다는 점 등). 이런 것들을 체득해 두어야만 실제로 발현할 때 좌절하지 않는다. 형식이 틀린 것 같다면 과감하게 때려치우고 다른 방식을 골라야 한다.

숙제는 안 하고 이걸 왜 적고 있다냐. 요약하는 숙제만 지금 한 5주째 하노라니, 엉뚱 생산하기를 다 까먹어서 그런가 보다. 이런거 써봤자인데.

Posted by 엽토군
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